dollars and dollars but linden dollars


NMC - The New Media Consortium - overview of the virtual campus built in Second Life

The New Media Consortium (NMC) is an international not-for-profit consortium of nearly 200 leading colleges, universities, museums, corporations, and other learning-focused organizations dedicated to the exploration and use of new media and new technologies. The NMC was founded in 1993 by a group of hardware manufacturers, software developers, and publishers

SL business : billion dollar boy

Le signal est donné... tout le monde veut en être. Les multinationales qui s’y intallent en force. General Motors, IBM, Toyota, Pepsi & Co. Chaque jour de nouveaux logos figurent au tableau de chasse du jeune Philip Rosedale (photo). Le génial concepteur de Second Life (fondé en 1999 avec l'appui Apple, Bank Of America et Goldman Sachs). Son avatar pourrait bien se nommer "rosebud", tant il fait figure de tycoon du Web3D.

Le cashflow réel généré est encore maigre; quelques millions de dollars au plus. Mais il y a place pour faire des billions dans le nouveau Web3D. Tout le monde l'a bien compris. Linden Lab (la société fondée par Rosedale) héberge la fine fleur du hightech : fabricants d'ordinateurs, concepteurs de programmes et de processeurs, génie logiciel... AMD, Dell, Cisco, Sun. Ceux qui développent les technos connexes, à commencer par IBM qui occupe pas moins de 24 îles... une zone immense sur le terrain de ce "jeu". Motus sur l'investissement global réel de Big Blue. A n'en pas douter, les perspectives de développement sont importantes. Avec l'emploi de consoles de jeux ou pas (xbox, ps3) une bataille sans merci s'engage donc pour de bon... à qui aura le leadership des mises en relations virtuelles sur le réseau des réseaux.

Rappelons que près 5 millions d'internautes ont déjà téléchargé le programme d'installation de Second Life (SL). Un bond fulgurant depuis le départ officiel de l'aventure (voir cartographie établie en 2002). Selon la banque d'investissements HSBC, SL enregistrerait environ 230 000 nouveaux usagers chaque semaine. Un chiffre à manier bien sûr avec des pincettes. Car quand bien même cette source financière semble fiable, on connaît ce procédé classique pour faire monter les enchères auprès d'investisseurs potentiels (ex. l'entrée de Google à hauteur d'environ 15% dans le capital du Linden Lab). Dans les faits, les connexions oscillent entre 15 et 40 000 usagers quotidiens selon les tranches horaires.

Un score qui préoccupe un autre boss, mais du côté de Redmond celui-là... et en plein patinage sur Vista, sachant qu'à cette heure SL ne fonctionne pas sur le nouveau système d'exploitation de Microsoft. La tomate pourrait bien saigner entre rosebud et billy ! Quand bien même les projets concurrents aboutiraient à la mise à l'écart du jeune tycoon, les "kids" de son Linden Lab , feront de toute façon figures d'opérateurs historiques auprès des aficionados. Le business ne peut que croître dans cet univers, à condition d'offrir des contenus crédibles. Access pc vs gameboxes... Microsoft et Intel, alliés en maintes circonstances, vont sortir les guns c'est garanti.

Philip Rosedale demonstrates object creation in the online virtual world Second Life (ForaTv)

Linden Lab founder and CEO Philip Rosedale : What Do We Learn If We Digitize EVERYTHING? What is real life coming to ower digital life? After a couple years in the flat part of exponential growth, the steep part is now arriving for the massive multi-player online world construction kit called "Second Life." With 1.7 million accounts, membership in "Second Life" is growing by 20,000 per day. The current doubling rate of "residents" is 7 months, still shortening, which means the growth is (for now) hyperexponential.



For this talk the founder and CEO of "Second Life," Philip Rosedale, tried something new for him - a simultaneous demo and talk. His online avatar, "Philip Linden," was on the screen showing things while the in-theater Philip Rosedale was conjecturing about what it all means. "This is a game of 'Can I interest you more in what I'm saying than what's going on on the screen?'" He showed how new arrivals go through the "gateway" experience of creating their own onscreen avatar, explaining that because intense creativity is so cheap, easy, and experimental, the online personas become strongly held. "You can have multiple avatars in 'Second Life,' but the overall average is 1.25 avatars per person." The median age of users is 31, and the oldest users spend the most time in the world (over 80 hours per week for 10 percent of the residents). - The Long Now Foundation

Ohio University Second Life Campus

Virtual campus featuring multiple learning and collaboration opportunities for students on the Ohio campus and all over the world.

How compagnies can use Second Life

By Smiddy (100Text Public Relations, NY) A short machinima clip illustrating how companies can use Second Life to improve both internal and external communications

Université : mon campus au Canada

Ouverture d'un collège virtuel d'origine québécoise dès septembre 2007. Le Collège universitaire LaSalle va transférer ses classes virtuelles déjà existantes sur Second Life. Ce Collège devrait être la première école bilingue canadienne à s'y implanter. Le pavillon sera un lieu d'enseignement et de rencontres tridimensionnel pour les étudiants de la planète Terre. Les inscrits pourront suivre des cours magistraux avec des profs avatardisés pour la circonstance. Rien de mal à celà, bien au contraire, et ce sera même fort sérieux. Outre les discussions avec leurs petits camarades de classe à partir de leur domicile, les étudiants pourront y valider leurs acquis de connaissances.

En revanche, pas moyen de s'inscrire dès maintenant en direct sur SL. Le site est en chantier, les salles encore vides. En dehors de sympathiques trombines affichées aux murs et d'une cartographie d'implantation internationale (voir photo d'un de nos worldwide reporter, cliquer pour agrandir), il faut encore se rendre sur le website officiel de l'école. Car le Collège Lasalle était déjà précurseur sur le Net avec ilasallecampus.com

Rappelons que cette institution d’enseignement est accréditée par le gouvernement du Québec. Elle a été fondée en 1959. Son réseau est constitué de 23 écoles réparties en Amériques du nord et du sud, Asie, Afrique, Europe. Jusqu'à présent, elle offrait des cours en ligne de type e-learning et des programmes d’attestation d’études à environ 200 étudiants. Les administrateurs souhaitent maintenant "aller un cran plus loin" en proposant aux étudiants une "expérience des plus stimulantes" ajoutent-ils avec un humour typically montréalais. Renseignements gratuits 1.800.363.3541 ext. 4414 / voir aussi notre article sur l'e-learning chez IBM

Second Life = Next generation of Browsers ?

Chris Messina Co-founder and Open Source Ambassador (Citizen Agency)
3 mn - 3 march 2007

Text 100 : vidéo de présentation des activités de l'agence de relations publiques sur Second Life (08/2006)

Text 100 Branding building in Second Life / Andrew McGregor, Regional Director, Text 100 EMEA discusses the founding of Text 100's office in Second Life at the Amsterdam New Media event, Picnic 06, August 2006

Big Blue toujours présent dans SL

La messe des mondes virtuels organisée à New York les 3 et 4 avril 2008 avait été l'occasion pour IBM et Linden Lab de promouvoir une utilisation professionnelle de Second Life, confirmant ainsi leur collaboration.

Les deux sociétés peaufinaient déjà le développement de solutions sécurisées de communication et de travail collaboratif via la plate-forme Second Life Grid (virtual world platform for business, education, nonprofit organizations and developers). L'objectif étant de permettre aux organisations et entreprises clientes de créer leurs propres espaces ou régions intra-SL (intranet virtuel), le tout hébergé sur les puissants serveurs de Big Blue. Friedkinreport

IBM Linden Lab Second Life

Depuis que Big Blue s'est recentré sur les services, l'irruption de la firme de White Plains dans SL est logique. Et les choses sont allées grand train depuis que The Register annonçait les plans "secrets" de la firme dès septembre 2006. Et comme IBM ne fait pas les choses à la légère en matière de business system development, la jeune équipe du Linden Lab a d'emblée bénéficié de prestations à forte valeur ajoutée. Offertes même pour certaines en guise de bons procédés. IBM voit grand et utilise Second Life comme outil de formation pour un millier de ses salariés éparpillés sur la planète.

Notamment un système avancé de traduction en temps réel et des outils de visio conférence, indispensables pour mettre en relation les internautes du monde entier. IBM France est de l'aventure aussi. Les bases de déploiement furent lancées sous la houlette du boss des développeurs Ian Hughes, pour la circonstance parachuté Metaverse Evangelist entouré d'une escouade de beta-testeur dans un modeste chalet situé en plein centre du Monde SL. Les ingénieurs maisons s'en sont donnés à coeur joie en modélisation. Des expérimentations dont le Linden Lab va continuer à bénéficier pour maintenir sa croissance. Reporter Friedkin
ndlr : les dernières news sont accessibles via la colonne de tags à gauche, concoctée par obsnews second life... confirmé par l'Agence France Presse Philip Rosedale, fondateur de SL et de Linden Research Inc, cède la place à Mark Kingdon, ex-directeur général d'Organic Inc, une agence américaine de communication numérique

Italie : promotion culturelle sur SL

Des structures flottantes, quelques palmiers plantés ici et là, de luxueuses villas comme sur la Riviera. Nous sommes en Italie. Foisonnant mélange. Un peu Milan , un peu Capri. Bien en vue quelques lourds 4x4 rangés derrière une galerie commerciale. Des créatures qui font leur shopping pour dénicher des chaussures fines dessinées par des designers milanais. A la limite de l'île, une vaste zone bordant la mer, des panneaux épars plantés ici et là...

Assez discrètement, en mars 2007, le Ministère italien des Affaires Etrangères a ouvert son Institut culturel expérimental. Selon les termes employés par les initiateurs, cette institution virtuelle est sensée devenir la "vitrine" du Département de promotion culturelle du ministère de tutelle. Un département qui coordonne en réalité pas moins de 90 Instituts culturels italiens à l'étranger. A son actif, plus de 9 000 évènements organisés chaque année.

Les espaces modulaires sont en chantier permanent et les organisateurs s'activent autour des installations. De jeunes artistes bénévoles donnent un coup de main. Ils se déplacent en buggy. Amusant lorsque l'on sait qu'il est en principe plus rapide de se déplacer en usant de ces capacités de survol, voire de ces "landmarks" (points repères de géolocalisation). Le résultat est bluffant et beau. Les espaces modulaires surplombent la mer...

A voir, l'exposition On The Edge Of Vision qui présente des oeuvres d'artistes contemporains. La qualité des reproductions déjà accrochées en dit long sur le sérieux avec lequel la chose est envisagée. Les oeuvres contemporaines, tableaux et photos sont d'une réelle qualité (haute résolution). Mais Enrico Watanabe, le responsable du projet, assisté par Archimedix Bulan s'inquiète du vandalisme ambiant. Il a eu vent de ce qui se passe dans la zone française de Bretton Island (siège du comité de soutien de la candidate socialiste française).

Les organisateurs craignent quelques manifestations d'opposants à ce site expérimental, voire d'aggressions lors des vernissages. Un peu exagéré sans doute. Mais, même vituelles, retrouver des toiles taguées ou des objets et autres particules actives sur le terrain dénoterait dans le paysage. Une plate-forme inédite sur Second Life qui devrait de toute façon donner un élan à la promotion de la création italienne : art contemporain, design, architecture et patrimoine culturel. A visiter sur Second Life (Eup 136, 136, 55). Tableau de Nicola Verlato "there is no place like home" huile sur toile, 2006

Second Life: un pionnier en déclin

Bien avant les Bitcoins, dès le début des années 2000, le "jeu" #SecondLife a été pionnier dans le domaine des monnaies virtuelles, en proposant ses "Linden dollars"...

Le #LindenLab a bien été le précurseur de monnaies virtuelles, à l'instar du #Bitcoin... une monnaie que l'on pouvait obtenir en dépensant de l'argent réel ou en vendant ce que l'on avait construit auprès d'autres joueurs (essentiellement des terrains). Une pratique à la limite de la légalité qui, au final, a porté préjudice au développement de ce "#métavers"...

A cause de cette monnaie considérée (de fait) comme "non légitime", voire  illégale, car génératrice de #spéculations, de fraudes diverses, voire de blanchiement de sommes parfois considérables... (notamment par le biais de #casinos pilotés par des #cartels asiatiques), permetttant de multiplier les enjeux), sans aucun contrôle possible par les #institutions gouvernementales occidentales...
De fait, c'est en 2009 que le pic d'utilisateurs connectés simultanément sur Second Life a été observé, atteignant 88 200 au premier trimestre 2009 (ces chiffres, difficiles à obtenir, préfigurent une lente décroissance et sont même contestés...). 
En 2010, #LindenLab licencie un tiers de ses employés. En novembre 2010, la société communique encore sur le nombre de comptes existants (selon elle, autour de 21,3 millions), mais ne donne plus d'informations sur les utilisateurs actifs au quotidien... en conséquence, elle ferme à l'époque son département dédié aux solutions sécurisées, et licencie un tiers de ses effectifs....
Le monde académique a lui aussi abandonné Second Life pour des solutions dédiées ou des solutions plus simples comme la mise à disposition de vidéos de cours en ligne. C'est par exemple le cas d'#Harvard, de l'Université de New York et de #Stanford... mais aussi de #DELL, #IBM, ou bien de la #NASA...


#secondlife #lindendollar #lindenlab #bitcoin

Second Life... Ambiance

Force est de constater que l’ambiance entre anglo-saxons dans certaines zones préservées de #SecondLife reflète leur naturelle retenue... sortir le yacht aux abords de #Nantucket, faire du surf sur les plus beaux spots, rien que pour le plaisir devant l’entrée de l’immeuble d’architecture contemporaine ; rentrer dans un loft, comme en week-end, occuper des « #mansions » de luxe, la ferrari garée devant l’imposant portail ; un château peut-être. le soir on s’habille chic pour aller au concert… comme c’est harmonieux.

Le Linden dollar se convertit en toute valeur à partir de #SecondLife, les transactions et ordres boursiers (à partir des cotations fournies par Reuters par exemple, avec une borne interactive abritée dans un « virtuel » #WallStreet. Mais bon, interdit aux moins de quatorze ans… comment vérifier de toute façon ; SL dispose bien d’une zone pour les ados mais il va bien falloir en contrôler les accès : violences, incivilités, croyances et sectes, racisme et communautarisme radicaux parfois, jeux d’argent, et une grande place réservée à l’érotisme, voire la pornographie, au sado-masochisme et autres (photo de catalogue en vente sur SL).

La #prostitution tient aussi le haut du pavé. Les rabatteurs n’ont plus besoin de traîner dans les rues, la même est reproduite à l’identique sur SL, à Rome comme à Paris ou Tokyo. L’internaute est vite en ligne sur des vitrines, etc. Certes depuis la béta de 2002 Second Life a gardé son côté « see, sex and sun », à l’image de ce qu’ont sans doute voulu au départ les créateurs, par ailleurs la plupart universitaires californiens. Mais avec l’irruption d’internautes étrangers à ce monde, autant de types de projections sociétales, centres d’intérêt, approches culturelles, positions politiques, parole ouverte ou non.

D’un côté, #SL est assez « sexe, mensonge et piège à gogo » ; d’un autre, le modèle, au delà de sa dimension technologique, s’affirme être un bel outil de simulation de la globalisation en matière d’échanges sur cette planète. Au delà, une plate-forme d’essai qui sert tous les futurs acquéreurs et reproducteurs du modèle qui sont gageons-le en train de définir leurs stratégies. La mise en relation par l’image et le son en virtuel 3D est en train de bouleverser la communication des hommes, autant que le passage de l’analogique au numérique.

SL : speculation sur le foncier

On gagera que Second Life est le spot du moment pour quelques milliers d'hexagoniens. Ainsi pourra-t-on les appeler bientôt dans la sphère SL. La plupart ne sont pas résidents permanents sur les îles qui composent l’immense archipel de SL. De fait, on y réfléchit à deux fois car il faut investir dans le foncier pour cela. En bref acquérir son propre îlot. Et la spéculation va bon train. En Lindens dollars certes, mais tout cela se convertit en argent bel et bien réel, sonnant et trébuchant. Dans la monnaie de l’Oncle Sam d’abord, mais l’internaute peut y convertir toute valeur ou bien propre acquis dans Second Life. Conséquence , les établissements bancaires y fleurissent. Les agences immobilières « virtuelles » aussi.

Avec des investisseurs d’un nouveau type. On citera les créatifs des studios 3D Anshechung, basés en Chine. Comme d’autres « groupes » issus du monde entier, ils font main basse sur d’immenses parcelles encore bon marché, et il est parfois complexe de connaître l’origine des fonds investis. Les capitaux circulent librement et jusqu’à un certain volume de transactions, pas besoin d’être déclaré en tant qu’agent immobilier. Conséquence, SL regorge de prospecteurs plus ou moins sérieux. Et comme en « real life », les prix grimpent. Certains terrains bien situés se négocient à hauteur de plusieurs centaines de milliers de dollars (des vrais ceux-là). Mais rassurons tout de suite tous les fauchés de la planète… dans Second Life, il est aussi possible de louer des locaux et d’installer un bureau pour quelques euros. A la semaine, au mois ou à l’année. De même pour venir se détendre dans des archipels plus vrais que nature, en s’économisant le billet d’avion. Ou simplement de devenir membre de groupes et de communautés virtuelles dans Second Life. Inutile de les décrire ici, il y en a plusieurs milliers.